Teks Melodi Tan
Protagonis Kesehatan di SYNC sedang mengalami hari yang sangat buruk. Dia merasa dikucilkan di sekolah, dan diejek oleh teman sekelasnya di grup chat mereka. Nilainya yang buruk menyebabkan omelan dari orang tuanya. Meskipun kesusahannya semakin besar, dia enggan untuk mencari bantuan, lebih memilih untuk memendam gelombang emosinya yang semakin besar – sampai semuanya hampir terlambat.
Anggota tim Tan Yitong, 15, dari Nanyang Girls’ High School (NYGH) mengatakan bahwa konten animasi tersebut diambil dari dunia nyata, dan menambahkan: “Saya rasa kita semua pernah mengalami setidaknya satu dari masalah ini, dengan tingkat yang berbeda-beda.”

Dari kiri: Tan Yitong, Sydney Siow dan Zhao Xinqi dari Klub Infocomm SMA Putri Nanyang.
– SYDNEY SIOW
Dari kiri: Tan Yitong, Sydney Siow dan Zhao Xinqi dari Klub Infocomm SMA Putri Nanyang.
Jaga agar tetap nyata
Setelah berkolaborasi dalam proyek media sejak Secondary Two, ketiga anggota NYGH Infocomm Club merasa mudah untuk menyepakati animasi sebagai format pilihan mereka untuk menyampaikan ide-ide yang sulit disampaikan dalam video live-action. “Animasi membuka kemungkinan,” kata Zhao Xinqi, 15 tahun. “Misalnya, bar kesehatan di atas kepala karakter utama kita – kita tidak dapat menampilkannya dalam sketsa.”
Yitong menambahkan bahwa animasi juga memungkinkan mereka menggunakan warna sebagai metafora emosi. Dengan menggunakan contoh bar kesehatan yang sama, ia berbagi, “Ini menjadi lebih gelap ketika protagonis mengalami lebih banyak emosi negatif, dan negativitas yang berkelanjutan diwakili oleh cairan hitam.”
Rekan setimnya Sydney Siow, 15, juga menyoroti sifat universal dari animasi – sebuah fitur yang berguna ketika mencoba menjangkau beragam audiens remaja dari latar belakang berbeda. “Berbeda dengan video yang menampilkan orang sungguhan yang berakting di dalamnya, Anda tidak bisa benar-benar mengenali sebuah gambar atau memasukkan wajah ke dalam sebuah animasi. Bisa siapa saja, bahkan Anda sendiri. Itu lebih relatable,” jelasnya.
Sebuah perjalanan yang bermanfaat
Saat mengerjakan proyeknya, ketiga anggota juga terlibat dalam kompetisi teknologi dan media lainnya. Namun aspek yang paling menantang bagi mereka adalah hanya menggunakan perangkat pembelajaran pribadi (PLD) untuk membuat animasi, dari frame pertama hingga frame terakhir. Mereka kesulitan dengan tampilan kasar dari animasi yang dirender dan kesulitan menyatukan frame yang dihasilkan pada PLD berbeda.
Pada akhirnya, tim dapat mengatasi masalah teknis mereka, dan bahkan mencoba teknik baru dalam animasi, pengeditan video, dan penceritaan. “Kami banyak bereksperimen dengan simbolisme, seperti air hitam,” kata Xinqi. “Kami juga belajar menambahkan lebih banyak frame di antaranya. Biasanya, di CCA kami, kami membuat animasi dalam satu pengambilan – kami tidak pernah kembali untuk menambahkan lebih banyak bingkai di antaranya.”
Mereka juga mengerahkan kreativitasnya dalam pemecahan masalah. Misalnya, meskipun mereka dapat menemukan musik bebas hak cipta secara online, tim harus membuat sendiri beberapa elemen audionya. “Saya sendiri yang menciptakan sebagian besar efek suara di kamar tidur saya,” aku Sydney. “Dalam satu adegan di mana ibu memarahi putrinya, sebenarnya saya yang berbicara pada diri sendiri dan mempercepatnya 500 kali!”
Meskipun ada beberapa tantangan awal, tim senang bahwa mereka menggunakan animasi untuk mempresentasikan ide mereka – sebuah keputusan yang baik, dilihat dari penghargaan istimewa yang mereka terima dalam kategori Media di Infocomm Media Club Youth Awards yang diterima. Sydney merefleksikan: “Saat Anda menggambar sesuatu, itu lebih berkesan. Dalam kehidupan nyata, ada terlalu banyak detail yang perlu diingat. Namun gambaran visual dalam animasi sudah cukup bagi penonton untuk mengingat apa yang penting.”